En septembre dernier, l’Orchestre Métropolitain interprétait devant plus de deux mille spectateurs la Symphonie du jeu vidéo de Montréal, concert multimédia produit en collaboration avec l’Alliance numérique dont le programme était exclusivement constitué de musiques originales pour jeux vidéo conçus ici même, à Montréal. L’événement avait valeur de symbole aux yeux de ces créateurs, qui bénéficient de l’eldorado du jeu vidéo qui anime la nouvelle économie de la métropole. Regard sur ce métier méconnu à travers l’expérience d’un important acteur de la scène, le compositeur, patron de studio de création et professeur Mathieu Lavoie.

Mathieu Lavoie, François-Xavier Dupras

Mathieu Lavoie  et son partenaire au sein de Vibe Avenue, François-Xavier Dupas. (Photo : Michaëlle Charrette)

Première question : pour être compositeur de musique de jeux vidéo, faut-il soi-même être un peu « gamer » ? Mathieu Lavoie rigole : « Certains ne le sont pas du tout et y sont arrivés un peu par hasard, mais la plupart de ceux que je connais sont aussi au moins un peu gamers. Ceux qui réussissent dans ce milieu, cependant, le deviennent de moins en moins… Comme moi : entre mon job de professeur à l’UQAM en composition de musiques de films et de jeux vidéo, mon rôle de propriétaire du studio Vibe Avenue et de père d’une petite fille de dix-neuf mois, disons que je manque de temps pour ça… »

On pourrait considérer Mathieu Lavoie comme une sommité locale de la musique de jeux vidéo ; le compositeur, cofondateur de Vibe Avenue (avec son collègue François-Xavier Dupas) et professeur au Département de musique de l’UQAM sera d’ailleurs invité à partager son art – et sa science ! – lors du Sommet musique et technologie de l’Association des professionnels de l’édition musicale au Centre PHI, à Montréal, le 14 mars prochain. Encore un autre engagement l’éloignant des manettes d’une console de jeu vidéo…

« Si je n’ai pas le temps de jouer, je regarde des clips de gens qui jouent à des jeux, pour comprendre comment on y utilise la musique. D’ailleurs, y’a probablement plus de gens aujourd’hui qui regardent d’autres jouer aux jeux vidéo que de gens qui en jouent – c’est hallucinant, le succès d’audience de la plate-forme Twitch », plate-forme semblable à YouTube, propriété du géant Amazon, qui tire des auditoires phénoménaux en se spécialisant dans la diffusion, en direct ou en différé, de gens qui jouent aux jeux vidéo.

L’art de la musique du jeu vidéo diffère à plusieurs égards de celui de la musique pour le cinéma, insiste Lavoie. « D’emblée, je dirais qu’être compositeur pour le jeu vidéo, c’est déjà être compositeur de musiques de film puisque généralement, un jeu vidéo comporte des scènes imposées – on les appelle les « cut scenes » – comparables à une scène au cinéma, dans le sens où la musique doit concorder avec l’action. Ce sont ces moments où le joueur perd le contrôle de ses actions, pour ainsi dire, permettant au jeu de raconter son histoire, quelque chose qui doit être habillé par la musique de la même manière qu’au cinéma. »

Ça, c’est même le bout facile du travail du compositeur de musique pour jeu vidéo, que Lavoie compare à un « gros casse-tête ». Car lorsque le joueur pose des actions dans le jeu, si les concepteurs désirent que l’action soit accompagnée de musique, il faut parvenir à en mettre sans savoir comment le joueur interagira dans son univers virtuel. « C’est totalement imprévisible : par exemple, on ne sait pas quand le joueur va faire une action précise – entrer en combat, disons, ou simplement se promener [dans l’environnement du jeu]. La musique, elle, doit toujours être là. »

Lavoie, qui détient un doctorat en composition et qui enseigne la composition pour cinéma et jeux vidéo depuis une dizaine d’années, parle aussi en termes de « musique modulaire ». La composition n’est pas linéaire, mais constituée d’une multitude d’éléments qui doivent pouvoir s’assembler pour donner l’illusion d’une longue trame sonore qui n’est pas redondante.

« Par exemple, je composerai des blocs de quatre mesures, qui peuvent jouer dans n’importe quel ordre, en me souciant de l’harmonie, explique-t-il. Il faut donc que la fin de chaque bloc puisse s’enchaîner naturellement avec le début de n’importe quel autre bloc. J’appelle ça une « forme ouverte ». L’idée est que non seulement ces blocs doivent constituer un environnement propre à un moment du jeu, un module, mais qu’il doit aussi pouvoir s’enchaîner harmonieusement avec la musique accompagnant le moment suivant du jeu ».

« Pour moi, c’est logique que le milieu des compositeurs de musique de jeux vidéo ait pris racine ici, à Montréal. Non seulement a-t-on toute une industrie, mais on a également l’expertise. », Mathieu Lavoie.

L’autre technique de composition distinguant la musique de jeu vidéo de celle au cinéma touche à ce que Lavoie désigne comme une « technique de variabilité » : « Dans un bloc, on peut imaginer un thème musical, une mélodie, mais en faisant en sorte qu’elle puisse sonner aussi bien si elle est jouée à la clarinette ou au violon, par exemple. On peut enregistrer la mélodie avec plusieurs instruments, et même enregistrer plusieurs mélodies différentes fonctionnant sur une même base harmonique, sans avoir à recomposer la base du module ».

On donne ensuite au logiciel du jeu l’instruction de piger dans la banque de mélodies et d’instruments et de les assembler ensemble pour créer l’illusion d’une longue composition. « De cette manière, à chaque fois qu’on rejoue ce module, il y a un effet de nouveauté puisque les combinaisons entre instruments et mélodies sont multiples. Ça nous permet de créer beaucoup de musique sans forcément avoir à tout recomposer ; pour le même effort, on arrive à trois, quatre fois plus de musique originale en usant des formes ouvertes et de la variabilité ».

Avec son équipe du studio Vibe Avenue, Mathieu Lavoie travaille annuellement sur une douzaine de projets en même temps. La majorité de ses clients sont des studios indépendants de l’industrie montréalaise ou québécoise. Il s’agit d’une communauté d’indépendants en pleine croissance, très dynamique, et unique de par son regroupement au sein de la Guilde des développeurs de jeux vidéo indépendants du Québec. « Pour moi, c’est logique que le milieu des compositeurs de musique de jeux vidéo ait pris racine ici, à Montréal, ajoute Lavoie. Non seulement a-t-on toute une industrie, mais on a également l’expertise – je pense notamment à l’entreprise Audiokinetic, qui a développé le logiciel Wwise, l’outil de choix pour faciliter l’intégration dynamique de musique dans un jeu vidéo. »

Bref, la composition pour jeu vidéo est véritablement un casse-tête qui exige des années de labeur de la part des compositeurs pour un seul projet. Ce que Lavoie considère pourtant comme un privilège, en comparaison avec le travail au cinéma, où les compositeurs travaillent avec des délais nettement plus courts. « Aussi, généralement, lorsqu’un studio de création de jeu vidéo nous approche pour une musique, on se charge de tout ce qui concerne l’aspect sonore du jeu, la composition musicale autant que les dialogues, ainsi que le design sonore. C’est quelque chose qui manque au cinéma où, hormis le réalisateur, y’a pas un spécialiste de l’audio qui supervise la trame sonore complète, incluant les sons. Ça nous donne un contrôle beaucoup plus grand [sur le produit final] qu’au cinéma. »

Les temps ont bien changé depuis l’âge d’or de la musique de jeux vidéo et les inoubliables thèmes des maîtres japonais du genre tels que Koji Kondo, compositeur des thèmes de Super Mario Bros, The Legend of Zelda, ou Nobuo Uematsu, le « Beethoven de la musique pour jeux vidéo », qui a aussi signé les thèmes de Final Fantasy et Chrono Trigger, entre autres classiques. « C’était souvent des boucles d’une minute qui jouaient à répétition. » Pas étonnant que ces musiques se soient autant imprimées dans notre cortex d’enfant…

« Si notre travail porte une signature musicale distincte ? On en discute souvent, mon associé et moi, répond Mathieu Lavoie. On craint de se faire coller une étiquette, au cas où on soit oubliés pour certains projets ! Je crois que notre marque de commerce, c’est l’aspect fusionnel des styles musicaux qu’on met de l’avant. Dans presque tous les jeux sur lesquels on travaille, on réussit à créer des genres musicaux hybrides. Et on travaille très fort pour avoir des thèmes accrocheurs – la mélodie reste importante dans un jeu vidéo, mais il faut l’utiliser prudemment. Notre trame sonore la plus populaire est celle du jeu Ultimate Chicken Horse, avec son thème très funky. On a vendu plusieurs milliers d’exemplaires de la trame sonore, et on a même donné des concerts avec cette musique ! »



Beaucoup d’artistes portent à la fois les chapeaux d’auteur, de compositeur et d’interprète. Mais parfois, la magie opère à la suite d’une rencontre entre gens de plume, créateurs de musique et chanteurs. C’est le cas de Repartir à zéro, Classique de la SOCAN depuis 2000, et qui souffle ses 30 bougies cette année.

Chanson phare du répertoire de Jo Bocan depuis la parution de son disque éponyme en 1988,  Repartir à zéro est née de la collaboration entre Danièle Faubert (paroles) et Germain Gauthier (musique).

Même dans ce cas d’espèce plutôt rare de nos jours où l’auteur, le compositeur et l’interprète sont trois personnes distinctes, c’est un peu en raison d’un autre corps de métier musical, celui de réalisateur, que toutes les pièces du puzzle sont tombées à la bonne place.

Compositeur et réalisateur

Gauthier, qui a composé des musiques pour Nicole Martin, Donald Lautrec, Pierre Létourneau, Renée Claude, Nanette Workman et Diane Dufresne dans les années 1970 et 1980, a été d’abord approché à titre de réalisateur.

« Je crois bien qu’ils avaient déjà commencé à travailler sur le projet quand on a fait appel à moi, se rappelle celui qui a commencé sa carrière comme guitariste. C’est Jean-Claude Lespérance qui m’a téléphoné pour me proposer de participer à l’aventure.

« Il me dit : « Je veux que tu fasses le disque de Jo ». J’ai répondu : « Oh! Tu sais, Jo, elle est pas mal à gauche pour moi. Est-ce que tu penses que je suis vraiment la bonne personne ?’’ J’avais l’impression d’être plus pop que Jo au départ. Elle est une chanteuse théâtrale. Et c’est là qu’il me dit : « C’est pour ça que je t’appelle’’. Je lui demande donc de rencontrer Jo avant de lui donner ma réponse.

“I didn’t know Jo, but it really clicked between us artistically. There was some kind of magic operating. We launched into artistic discussions, and it was endless. I was amazed by her incredible open-mindedness. By her charisma. And I fell in love with her voice. Meeting her created beautiful sparks.”

Quiconque œuvrant sur un projet artistique a le réflexe d’inviter à y participer des collègues avec lesquels il a déjà travaillé. C’est ainsi que Gauthier a contacté Danièle Faubert. « J’avais rencontré Jo à l’époque, se souvient Faubert qui a écrit pour Beau Dommage, Francine Raymond, Pierre Bertrand et… Germain Gauthier. Je ne me souviens

Germain Gauthier

Germain Gauthier

plus précisément à quelle étape de l’album, mais c’était une rencontre sans discuter de sujet en particulier. Pour un auteur, c’est important de rencontrer la personne pour laquelle on va écrire. On essaie de saisir ce que l’autre est, ce qu’elle dégage.

« Écrire, c’est une rencontre avec des atomes crochus. Il y a une partie de la chanson qui doit ressembler à l’interprète. S’il y a quelque chose avec lequel la chanteuse n’est pas à l’aise, on la change. Mais il faut que je sois contente aussi (petit rire). »

L’environnement, une préoccupation

L’inspiration en écriture, qu’elle soit musicale ou non, demeure l’un des concepts les plus insaisissables qui soient. Pour Repartir à zéro, deux éléments se sont imposés. « Je me souviens d’être sortie d’un souper quand il y avait une brise douce, poursuit Faubert. Il n’y avait personne dans la rue. J’entendais mes pas et ça me faisait un petit peu peur. À cette époque, la question environnementale était déjà criante. »

Danièle Faubert

Danièle Faubert

C’est ainsi que l’on retrouve dans la chanson des phrases comme :

« …à qui sera le premier à faire sauter la planète »
«…retrouver l’eau et l’air, est-ce un rêve naïf ? »
«…ne plus courber l’échine, avancer sans avoir peur
Imaginer la terre comme un jardin d’Éden »

« En fait, c’est une chanson qui est malheureusement toujours d’actualité, note l’auteure avec réalisme. L’eau, l’air… Aujourd’hui, avec la menace de la bombe avec la Corée du Nord et les États-Unis… Sans compter que (Donald) Trump a renié les accords de Paris… Mais c’est aussi une chanson d’espoir. »

« Quand Danièle est arrivée avec ce texte, on avait déjà travaillé quelques chansons en studio, se rappelle Germain Gauthier. En qualité de réalisateur, je me trouvais un peu à donner la direction et on avait axé l’album sur un son particulier. Je lis le texte et je dis : « Ayoye!’’ Ce texte m’a jeté à terre. Il était tellement beau… »

L’instinct avant tout

Tellement beau, dans les faits, que la musique qui a finalement servi d’écrin aux paroles est née d’un processus créatif presque instinctif. « La feuille avec les paroles, je l’ai laissée sur ma table de cuisine, relate-t-il, avec une réelle émotion dans la voix. J’ai lu et relu les mots au point que je savais les paroles par cœur. Ça, c’était de la joie intense. »

Jo Bocan

« Souvent, quand tu composes, tu gosses sur certaines affaires avant d’arriver au but. Là, j’ai entendu les premiers accords dans ma tête, sans piano ni guitare. J’ai pratiquement composé la musique dans ma tête. Des flashs de même, on n’en a pas des tonnes. Et à un moment, je me suis dit : « Wow! Je l’ai’’.

Trente ans plus tard, la mélodie de Repartir à zéro n’a pas pris une ride. Pas plus que son propos et encore moins le clip d’époque qui intercale les images de Jo Bocan, enfant et adulte, avec celles de conflits armés, de famine et de luttes raciales. On pourrait refaire le clip en 2018 avec des images récentes… Repartir à zéro est indiscutablement une chanson personnelle au propos universel.

« Je ne sais pas si j’essaie d’être universelle quand j’écris, mais il faut que le texte parle de quelque chose qui me touche pour vrai », note Danièle Faubert. Ici, l’auteure (Faubert), le compositeur (Gauthier) et l’interprète (Bocan) y ont tous trouvé leur compte.



Devenez un « nerd » de l’informatique et perdez tous vous amis.

Voilà le meilleur conseil que Konrad OldMoney a à offrir à quiconque souhaite composer pour les jeux vidéo.

Ça n’est certes pas un conseil des plus réjouissants, mais c’est néanmoins la clé du succès de OldMoney. À ce jour, il a composé les musiques de jeux immensément populaires tels FIFA 17, l’un des jeux qui se sont le plus rapidement écoulés de l’histoire au Royaume-Uni, Fight Night Champion, qui a trôné au sommet des palmarès de ventes, toujours au Royaume-Uni, et SSX Deadly Descents, une franchise qui, en 2012, était au cinquième rang des meilleurs vendeurs aux États-Unis. Tout cela via EA Sports, une division de la maison de production de jeux vidéo Electronic Arts.

« Après avoir passé des années à jouer à ces jeux en mangeant le combo numéro 6 de Church’s Chicken avec la sauce à part, j’ai fait la rencontre de Ricardo Almeida [le directeur musical d’EA Sports] et de Freddy Ouano [un designer et producteur de jeux].

Ce sont des fans de dancehall, que je composais beaucoup à l’époque, et ils m’ont donné la chance de produire la musique pour SSX Deadly Descents », raconte-t-il.

OldMoney affirme que travailler avec la vision d’Almeida et Ouano lui a permis de se concentrer très précisément sur le genre de musique qu’il devait composer et pour quel type de joueur. « Lorsque vous vous donnez la peine de faire des recherches sur votre auditoire cible et que vous composez de la musique authentique qui s’harmonise à leurs goûts, c’est très payant », explique-t-il.

Entendre OldMoney décortiquer son processus de création est extrêmement révélateur pour quiconque n’a jamais joué à un jeu vidéo. Les commentateurs dans un jeu comme FIFA 17 parlent — « et ils parlent en fonction du fait que vous perdez ou que vous gagnez » —, il faut donc « créer de la musique qui leur laisse de la place tout en mettant un peu de pression sur un joueur qui tire de l’arrière par quelques points alors que la partie tire à sa fin. »

« Lorsque vous vous donnez la peine de faire des recherches sur votre auditoire cible et que vous composez de la musique authentique qui s’harmonise à leurs goûts, c’est très payant. »

Entendre OldMoney décortiquer son processus de création est extrêmement révélateur pour quiconque n’a jamais joué à un jeu vidéo. Les commentateurs dans un jeu comme FIFA 17 parlent — « et ils parlent en fonction du fait que vous perdez ou que vous gagnez » —, il faut donc « créer de la musique qui leur laisse de la place tout en mettant un peu de pression sur un joueur qui tire de l’arrière par quelques points alors que la partie tire à sa fin. »

« Comment crée-t-on ce genre de réponse émotive sans reléguer les commentateurs à l’arrière-plan ? », demande-t-il, anticipant déjà la question. « Pour un truc comme ça, je me débarrasserais des percussions qui sont trop distrayantes et j’utiliserais plutôt un arpégiateur au synthé pour marquer le temps qui passe. Accélère tout d’environ 15 bpm (beats per minute) durant le clip de 30 secondes afin d’accentuer encore plus le sentiment d’urgence. »

OldMoney dit que pour créer de la musique pour les jeux, il faut tenir compte de qui y joue et des sonorités qui résonnent bien avec ces personnes

OldMoney, de son vrai nom Konrad Abramowicz, est arrivé au Canada de sa Pologne natale lorsqu’il avait 10 ans. Quitter l’un des pays les plus homogènes au monde pour s’installer dans la très culturellement diversifiée contrée lointaine qu’est le Canada a été une expérience enrichissante, mais c’est surtout le fait d’être mis en contact avec différentes sonorités qui a été le plus excitant pour lui.

Outre ses explorations dans le domaine du dancehall et du hip-hop, OldMoney a également collaboré avec plusieurs artistes très en vue dans divers styles musicaux en Asie. Cette liste inclut notamment les superstars coréennes du hip-hop Tiger JK et Yoon Mirae. Il collabore également avec Dawid Kwiatkowski, qu’il surnomme « le Justin Bieber polonais ». Je demande à Konrad si c’est difficile pour un producteur canadien d’approcher des artistes internationaux pour les convaincre de travailler avec lui. « Réseauter et collaborer sont des éléments clés de l’industrie de la musique, et à notre époque de producteurs de chambre à coucher, c’est facile de les négliger. »

Il y a huit ans, OldMoney a produit une chanson pour son ancien groupe, Smokey Robotic. La pièce a capté l’attention de deux vedettes coréennes, et il a commencé à collaborer avec elles. Et il leur retourne la faveur en les aidant à avoir plus de visibilité en Amérique du Nord. Son nouveau simple — Undefeated, que l’on peut entendre sur la bande-son officielle de UFC3 aux côtés d’artistes comme Cardi B, Snoop Dogg et Future — met en vedette le rappeur coréen Junoflo. « C’est chouette d’ouvrir un nouveau marché à une artiste qui m’a rendu le même service », confie-t-il.

TROIS CONSEILS OLDMONEY POUR LES COMPOSITEURS QUI SOUHAITENT TRAVAILLER DANS LE DOMAINE DES JEUX

  • Concentrez-vous sur ce qui vous démarque des autres producteurs. Pourquoi une franchise de jeux devrait-elle vous choisir plutôt qu’un autre des milliers de candidats ?
  • Soyez prêts pour une tonne de changements de dernière minute lorsqu’on vous assigne un projet.
  • Soyez attentifs à qui fait quoi dans l’industrie et tentez d’entrer en contact avec eux. Un bon point de départ est de parler avec des maisons d’édition et des propriétaires de bibliothèques audio afin de les convaincre de représenter votre catalogue.

Il n’a par ailleurs aucune difficulté à expliquer la différence entre composer pour des jeux ou pour d’autres artistes. « Un projet de jeu est généralement déjà très étoffé lorsqu’il atterrit sur mon bureau », explique-t-il. « Il y a des centaines de chansons, de clips et des milliers d’effets sonores à prendre en considération. La valeur que j’apporte aux jeux vient du fait que je suis capable de comprendre et de livrer exactement ce que le producteur et le directeur musical souhaitent. Les artistes, quant à eux, viennent vers moi parce qu’ils sont à la recherche de quelque chose sur laquelle ils n’arrivent pas à mettre le doigt, et nous partons de ça. »

La réputation de Konrad OldMoney ne cesse de grossir et plusieurs grandes entreprises du jeu vidéo dont il n’a pas le droit de dire le nom font appel à ses services. Selon lui, il doit cette demande au fait qu’il est fiable, qu’il livre à temps et sans faille un produit de qualité, ainsi qu’à son souci du détail. Dans un article paru l’an dernier dans le magazine Forbes, OldMoney confiait que ses clients lui demandent « le son Konrad ».

Voici comment il décrit ce son : « Une bonne tasse de café dispendieux avec un soupçon de Jameson dès le saut du lit », dit-il à la boutade avant de reprendre son sérieux. J’ai de solides bases en hip-hop, cette syncope dans le « beat » qui donne irrésistiblement envie de bouger la tête. C’est ce que j’adore le plus ajouter à ma musique, peu importe le genre. »